452
Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
Fecha de publicación: 16 / 05 / 2025
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e Inmersivos. pp. 452 - 463 / Volumen 6, número 2 / DOI:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e
Inmersivos
Digital Platforms for the Development of Gamied and Immersive Metaverses
Josue Emanuel Tello Montero , Kevin Jair Chuquitarco Velasco , Cristian Andrés Cola
Pérez , Erika Yesenia Zúñiga Vallejos
Autor de correspondencia: josue.tello@istpet.edu.ec
RESUMEN
El Meta verso es desarrollado y creado
con énfasis especialmente en el tema de
plataformas digitales para el desarrollo de Meta

como las plataformas digitales se están
implementado y la evolución, transformación
en la interacción de las personas con esta
nueva tecnología, en como las personas
aprenden, conviven con nuevos y diferentes
temas tecnológicos. Se ha determinado una
revisión de percepción y representación de las
visiones generales del proyecto, metodologías
implementadas a la par del desarrollo,
funcionamiento, interacción máquina-
hombre. Conforme según se ve destacado el
ambiente tecnológico, y en el educativo, el
proceso de creación del Meta verso se llevó
con las siguientes metodologías: SCRUM con
una duración de 6 meses para su completa
implementación acorde a los trabajos previos
de investigaciones existentes, se concluyeron
       

del Meta verso, se trabajó con una metodología
experimental para observar los resultados
en un ambiente académico a nivel superior
experimental. Los resultados preliminares
que presenta la investigación muestran que
la enseñanza inmersiva en la realidad virtual
situada a Meta versos genera altos niveles de
satisfacción, efectividad y participación en los
participantes estudiantiles.
Palabras clave   
Inmersión, Realidad virtual, Plataformas
digitales, Transformación digital.
ABSTRACT
The metaverse is developed and created with
a special emphasis on the topic of digital
     
and immersive metaverses. It mentions how
digital platforms are being implemented and
the evolution, transformation in the interaction
of people with this new technology, in how
      
technological themes. A review of perception
and representation of the general visions
of the project has been determined, as well
as methodologies implemented alongside
development, operation, and human-
machine interaction. As highlighted in the
technological and educational environment,
the metaverse creation process was carried out
with the following methodologies: SCRUM
with a duration of 6 months for its complete
implementation in accordance with previous
     
concluded to save time with the purpose of
extending the technological development of
the metaverse. An experimental methodology
was worked with to observe the results in an
academic environment at a higher experimental
level. The preliminary results presented by
the research show that immersive teaching in
virtual reality situated in metaverses generates
     
participation in student participants.
Keywords:-
sion, Virtual reality, Digital platforms, Digital
transformation.
Citas
Tello Montero, J., Chuquitarco Velasco, K., Cola Pérez, C., & Zúñiga
Vallejos, E. (2025). Plataformas Digitales para el Desarrollo de Me-


Artículo Cientíco
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en cualquier reproducción parcial o total. Todos los contenidos de
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





Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
Fecha de publicación: 16 / 05 / 2025
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e Inmersivos. pp. 452 - 463 / Volumen 6, número 2 / DOI:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
1. INTRODUCCIÓN
El concepto de Meta verso se ha generalizado con la variedad de sistemas, programas y apli-
caciones que aplican sus funcionalidades en distintas áreas como de entretenimiento, en los
entornos laborales y en competencias educativas. Esta versatilidad de la tecnología ofrece la
posibilidad de llevar el proceso de la enseñanza y el aprendizaje a un nivel completamente
nuevo y competitivo.
En el área educativa la aplicación de un metaverso se presenta como un componente fundamental
y vital para el desarrollo académico competente por parte de los estudiantes. Para realizar su
correcta implementación, se requiere el uso de plataformas digitales orientadas a metaversos.
Al inicio la creación de metaversos se enfocó únicamente en el área de entretenimiento en
donde se desarrolló diversos entornos de videojuegos que ayudan a la recreación aplicación

virtuales completamente descentralizado donde los usuarios o jugadores pueden realizar
diferentes operaciones de compra y venta de recursos utilizando criptomonedas las cuales

En el desarrollo y creación de metaversos se puede destacar el entorno de Second Life el cual
se menciona por ser uno de los primeros mundos virtuales en línea que admite el concepto y
aplicación de múltiple jugador en un entorno virtual e inmersivo dependiente de los disposi-
tivos implementados. Los jugadores pueden crear avatares, construir objetos, completar retos


En el marco educativo se aplican una gran variedad de diversas plataformas que trabajan con

diseñada para ser implementada en la educación y la formación de actividades académicas en
estudiantes, una de las características de esta plataforma permite a los educadores desarrollar

actividades académicas a ser impartidas a favor de los estudiantes.
AltspaceVR es una plataforma que se enfoca en el área social de realidad virtual utilizada en
eventos educativos y reuniones virtuales facilitando la interacción social entre varias personas
desde un punto de vista académico, obteniendo como resultado una optimización de tiempo y
-
tos opinan y consideran que aún es necesario perfeccionar las herramientas virtuales tanto para

ampliar su acceso tanto de docentes como de estudiantes.

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Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
Fecha de publicación: 16 / 05 / 2025
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e Inmersivos. pp. 452 - 463 / Volumen 6, número 2 / DOI:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
la creación de un metaverso utilizando plataformas como Unity y SketchUp las cuales se
utilizan en del desarrollo del software del paseo virtual para lo cual se aplica conocimientos a
nivel medio y avanzado sobre programación en C# en el entorno de Unity, se analizó, estudio y
determinó las herramientas de Unity y SketchUp para su implementación.
            
diferentes modelos que son únicos del paseo virtual, teniendo encuentra que el uso de estas

esta herramienta es implementada debido a que incrementa la manera en la que se ilustra y

uno de los elementos que lo comprende, ya que los implementos funcionales la herramienta son
los mismos lo que ha resultado de gran ayuda en el desarrollo, creación y prueba del proyecto.
En el panorama actual de la educación digital orientado a la educación, el uso de un metaverso
se ha convertido en una herramienta avanzada para la creación de nuevos entornos educativos


de tres meses, con un equipo conformado por tres profesionales, la utilización de herramientas
            

Unity utilizado como motor de desarrollo de videojuegos y entornos virtuales, ofrece una
            
capacidad de Unity para manejar complejas simulaciones y su soporte para la integración de

altamente funcional y adaptativo.
SketchUp se distingue y destaca con mayor relevancia en el proceso de modelado tridimensional
y diseño arquitectónico. La interoperabilidad, así como la compatibilidad de SketchUp con la
herramienta de Unity, mediante la exportación de modelos en formatos compatibles, optimiza
la integración de los elementos diseñados en el entorno de Unity para su integración, lo que

El lenguaje de programación C# se utiliza para la implementación de la programación del
entorno virtual esto se lo realiza mediante la lógica de programación en relación directa del
esquema del juego y la personalización de interacciones de los avatares dentro del entorno de
desarrollo de Unity. La integración del lenguaje de programación denominado C# se implementa

avanzadas en la adaptación del metaverso. La combinación de estas herramientas de desarrollo
de software acelera el proceso de desarrollo y también ayuda en la optimización del tiempo
de creación de un metaverso que funcione como una herramienta de apoyo en el proceso de
enseñanza aprendizaje de los estudiantes.
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Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
Fecha de publicación: 16 / 05 / 2025
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e Inmersivos. pp. 452 - 463 / Volumen 6, número 2 / DOI:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
Los parámetros que se desatacan son la disminución en el tiempo de desarrollo de un metaverso
que permite ser usado como un recurso en el proceso de enseñanza aprendizaje acorde a la
necesidad de la institución al ser implementado, el Meta verso implementa GIFs, videos en el
entorno virtual, y mejora el nivel de la interacción hombre-máquina. El desarrollo es óptimo
lo que permite la creación de escenarios similares a entornos reales, como la simulación de un
centro educativo.
2. METODOLOGÍA
La metodología que se ha implementado en la primera etapa del desarrollo se ha escogido a la
metodología SCRUM, familiarizado por su enfoque cíclico e incremental, y por su estructura
en iteraciones llamadas fases de desarrollo que han contribuido a la estructura y como una

funcionalidad, teniendo en cuenta que cada uno de estos roles, se ha añadido para la creación

de priorizar la funcionabilidad del proyecto ya que es un intermediario en comunicación. Scrum
Máster, se encarga en facilitar el desarrollo e implementación del proyecto, ya que este rol lo

habilidades demostradas por el personal docente a cargo del departamento de investigación por
parte del centro educativo (Aguirre & Aguirre, 2020).
El equipo ha sido compuesto por cuatro personas a cargo, tanto del documento redactado
como en el desarrollo del metaverso, cada uno de los diferentes participantes ha contribuido
con su experiencia, conocimientos, habilidades, especializados principalmente en lo que es el
desarrollo, diseño e implementación, enfocado en los aspectos del entorno virtual.

se enfatiza el trabajo en equipo, partiendo de la primera fase del desarrollo en la que la parte
en donde se enfocó el desarrollo del documento investigativo e informativo como lo son: los
      
plataformas puedan implementar el metaverso, mejores metodologías implementadas para el
uso del desarrollo del proyecto orientado al desarrollo de los metaverso virtuales no inmersivos,
la obtención de información atreves de un instrumento de investigación acorde a las variables a
ser estudiadas, es decir, encuestas a estudiantes sobre su pensamiento tecnológico acerca de la
percepción sobre lo que es el metaverso para medir el nivel de conocimiento (Barráez-Herrera,
2022). En la siguiente fase de desarrollo, se ha llevado a cabo la parte experimental, en donde
se entregaron resultados funcionales, para obtener diferentes comentarios externos y seguir
con una retroalimentación y así implementar de mejor forma el desarrollo, conforme a las


de darnos los mejores resultados en tan poco tiempo acorde a varios trabajos relacionados
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Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
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https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
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en proyectos de desarrollo de software mediante la creación de entornos virtuales como

funcionalidad del proyecto, llevando a cabo una duración de 6 meses, que se ha usado en este

Se implementó una metodología experimental basada en la observación controlada de

en la educación. La investigación se centró en el uso y conocimiento del equipo y de las
herramientas necesarias para el funcionamiento y acceso al metaverso, así como su desarrollo
como una herramienta tecnológica aplicada a la educación. Las condiciones controladas en los
experimentos acorde a los grupos de estudiantes los cuales realizaron las pruebas del metaverso
para lo cual se incluyeron la estandarización de los contenidos impartidos, el tipo de equipo
utilizado para acceder al metaverso y la duración de las sesiones.
Se formaron dos grupos de estudiantes de la carrera de Desarrollo de Software: un grupo de control

estudiantes del quinto semestre. La metodología experimental consistió en la implementación
de condiciones controladas, que abarcaban los contenidos y la estructura de las clases, el uso de

El objetivo principal es evaluar cómo la combinación de Unity, SketchUp y C# puede reducir

integrado de estas herramientas y lenguajes de programación optimiza el proceso de diseño,
modelado y programación. Las fases de ejecución del estudio incluyeron el diseño y desarrollo
            
encuestas estructuradas y métodos de evaluación para medir la retención de conocimientos y la
satisfacción de los estudiantes, y el análisis de los resultados obtenidos.
            
en términos de retención de conocimientos y satisfacción estudiantil, comparándolos con
metodologías tradicionales, teniendo como apoyo el uso e implementación de metodologías de
enseñanza aprendizaje que ayuden alcanzar los resultados de aprendizaje de la asignatura en la
cual sean implementados.
3. MATERIALES
En el desarrollo de la aplicación se han aplicado varios conceptos que componen al objetivo del

y el uso de plataformas virtuales.

la que permitió crear diferentes formularios de una manera intuitiva que en poco tiempo realiza

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Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
Fecha de publicación: 16 / 05 / 2025
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e Inmersivos. pp. 452 - 463 / Volumen 6, número 2 / DOI:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
determinar el nivel de satisfacción de los estudiantes al utilizar el recurso de un metaverso en
actividades académicas (Segura, 2020).
El proyecto cuenta con el uso de material multimedia, material audiovisual al implementar
imágenes, videos informativos, gifs, interacción con avatares. En la implementación de conceptos
inmersivos en temas de hardware se usaron gafas MQ2, las gafas Meta Quest 2 cuentan con

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
metre Quest 2 incluyen controladores ergonómicos con seguimiento de seis grados de libertad

Para la implementación de plataformas digitales, el uso de Unity, SketchUp y el lenguaje de
programación C# en Unity ofrece diversas ventajas técnicas y funcionales. Unity es un motor
de desarrollo multiplataforma que permite crear aplicaciones y experiencias interactivas en

de realidad virtual y aumentada, y ofrece herramientas avanzadas para la simulación física,

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comportamiento de los objetos en la plataforma.


herramienta tiene una gran capacidad de importar y exportar elementos que son compatibles

con la herramienta de Unity para importar modelos con facilidad. SketchUp permite a los

los mismos componentes pueden ser utilizados en aplicaciones interactivas y educativas.
El lenguaje de programación C# en Unity es potente y versátil, permitiendo el desarrollo de


y estructurada, facilitando el mantenimiento y la escalabilidad del código.
El dispositivo de Unity es un motor de archivos de video que ofrece una variedad de arreglos de
programación, lo que facilita el diseño, la creación y la operación del entorno interactivo. Este
motor es particularmente útil en la creación de Meta Gemstones, ya que incluye propiedades


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Con la herramienta Sketchup y su funcionalidad se facilitó y agilizó el modelado de interiores

Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
Fecha de publicación: 16 / 05 / 2025
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e Inmersivos. pp. 452 - 463 / Volumen 6, número 2 / DOI:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
              
características se implementan de forma perfecta al diseño del metaverso con realidad virtual

En el desarrollo de la lógica del proyecto se implementó lenguaje C# este al tener un nivel de

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
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4. RESULTADOS
Para validar los resultados se realizó una encuesta a dos equipos de trabajo de la Carrera de
Tecnología Superior en Desarrollo de Software del Instituto Superior Mayor Pedro Traversari,

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clases experimentales. La evaluación se centró en medir la satisfacción, efectividad, partici-
pación activa, interacción social y relevancia de los contenidos en ambos contextos educativos,


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los encuestados se mostró satisfecho con la clase sobre análisis de requerimientos de software,


los estudiantes consideró que fue efectiva. La participación activa de los estudiantes y la resolu-
ción de problemas prácticos en la clase tradicional también recibieron una evaluación positiva,

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
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eran relevantes para su futura carrera en desarrollo de software.

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con la experiencia de aprendizaje inmersivo en realidad virtual, otorgando altas puntuaciones

que la educación inmersiva fue muy efectiva para aplicar el conocimiento sobre el desarrollo
de software en situaciones del mundo real. La participación activa y la resolución de problemas


-

Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
Fecha de publicación: 16 / 05 / 2025
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e Inmersivos. pp. 452 - 463 / Volumen 6, número 2 / DOI:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui

alumnos consideró que los contenidos y actividades del entorno inmersivo eran sumamente
relevantes para el desarrollo de software en situaciones del mundo real.
Tabla 1. Encuesta realizada a los estudiantes clase tradicional
Indicador Pregunta
      
          
requerimientos de software?
PGCT2                

comprender cómo es el Diseño de Software?
 
         
tradicional, la participación activa y la resolución de problemas prácticos
relacionados al Desarrollo de Software?
PGCT4 
       
ha experimentado con otros estudiantes en las etapas del desarrollo de
Software?
PGCT5 

de la clase tradicional para su futura utilización en el Desarrollo de
Software?
Tabla 2. Encuesta realizada a estudiantes sobre clase Experimental
Indicador Pregunta
 

inmersivo en realidad virtual sobre el análisis de Software?
PGCE2                
        
ayudarlo a aplicar el conocimiento sobre el desarrollo de software en
situaciones del mundo real?
 

inmersiva, la participación activa y la resolución de problemas prácticos
relacionados con el Desarrollo de Software?
460
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PGCE4 

experimentado con otros estudiantes en la comprensión sobre el Diseño
de Software en un entorno de educación inmersiva?
Indicador Pregunta
PGCE5                

actividades de la educación inmersiva para el desarrollo de software en
situaciones del mundo real?
En este apartado se muestra tanto el procedimiento, implementación y prueba del metaverso. La
creación de los sprint mostraba las actividades que se debía realizar por ende los desarrolladores

el maquetado uno de los componentes del sistema fue la construcción de la infraestructura de
forma monótona como se puede ver en la . Continuando con el desarrollo y la person-
alización, se implementó material propio de la institución en la que el metaverso se desarrolla
como publicidad o información institucional. En la Figura 2 se muestra una visión general de
un metaverso con los objetos anteriormente mencionados.
Figura 1. 
Figura 2. Interacción hombre – máquina con presentación de elementos propios del metaverso
Los resultados de la encuesta revelan un interés generalizado y una disposición positiva hacia
la educación inmersiva y los entornos virtuales entre los estudiantes del Instituto Traversari.
Aunque muchos ya tienen una sólida base de conocimiento y experiencia en estas tecnologías,
también existe un grupo que aún no las ha adoptado completamente, lo que sugiere oportuni-

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Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
dades para una mayor integración en el futuro.
            

incorporar la realidad virtual en su proceso de aprendizaje, respaldando así la relevancia del
proyecto.



desarrollo del sistema.

los recursos necesarios para fomentar la colaboración durante la resolución de problemas.
Este estudio demuestra resultado a través de encuestas aplicadas al grupo experimental, que la

resolución de problemas.
Barráez-Herrera (2022) propone que un entorno virtual que facilite la participación activa a
través de avatares o representaciones digitales potencia tanto la comunicación social como

cabo, que revela que la mayoría de los alumnos del grupo experimental, que asistió a una clase
en el metaverso, reportaron niveles elevados de satisfacción, efectividad, participación activa,
interacción social y pertinencia en los contenidos y actividades.
En la segunda etapa del proyecto, se realizaron encuestas a los grupos de control y experimental
tras su participación en una clase tradicional y una clase inmersiva, respectivamente. El primer
cuestionario, el mayor porcentaje de los estudiantes del grupo de control manifestó una alta
satisfacción con la clase tradicional sobre los componentes de las computadoras. El segundo

grupo experimental reportó una alta satisfacción con la experiencia de aprendizaje inmersivo
en realidad virtual. Esto sugiere que la educación inmersiva tuvo un efecto positivo en la
satisfacción de los estudiantes en comparación con la enseñanza convencional.

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proyecto, facilitando la implementación de cambios y mejoras de manera ágil. La utilización de
Unity y C# en el desarrollo, junto con la estructura iterativa y colaborativa de Scrum, contribuyó

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ágil y una integración efectiva de características y funcionalidades en el metaverso.
462
Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
Fecha de publicación: 16 / 05 / 2025
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e Inmersivos. pp. 452 - 463 / Volumen 6, número 2 / DOI:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
5. CONCLUSIONES
            
metodologías tradicionales, revela un impacto positivo notable en la retención del conocimiento
y en la satisfacción de los estudiantes. Los resultados del grupo experimental, que utilizó el
metaverso como herramienta de aprendizaje aplicado en una clase magistral, muestran una
mayor capacidad para retener información y una experiencia educativa más atractiva que la del
grupo de control, que se basó en métodos convencionales. Esto indica que los entornos virtuales

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experimental empleada en este estudio permitió una comparación detallada entre los métodos
de enseñanza tradicionales y las innovaciones tecnológicas avanzadas. Los resultados revelaron
que los entornos virtuales proporcionan una experiencia de aprendizaje mucho más interactiva
y envolvente, lo que se traduce en una mayor retención de conocimientos y una mayor
satisfacción estudiantil en comparación con las metodologías convencionales. Las plataformas
digitales permiten la simulación de escenarios realistas y la personalización de la enseñanza,
lo que fomenta un aprendizaje más profundo y adaptado a las necesidades individuales de los

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para el diseño de futuras estrategias pedagógicas en el ámbito del desarrollo de software, y
destacando el potencial de estas tecnologías para mejorar la calidad y efectividad del aprendizaje
REFERENCIAS
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Barráez-Herrera, D. P. (2022). Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual. Revista
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Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Información
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Checa, F. (2020). El uso de metaversos en el mundo educativo: gestionando conocimiento en
second life. Revista de Docencia Universitaria 
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
Fecha de recepción: 05 / 08 / 2024
Fecha de aceptación: 29 / 10 / 2024
Fecha de publicación: 16 / 05 / 2025
Plataformas Digitales para el Desarrollo de Metaversos Gamicados e Inmersivos. pp. 452 - 463 / Volumen 6, número 2 / DOI:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i2.313
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui

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el aprendizaje inmersivo en el metaverso. Revista de Educación a Distancia (RED),
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