Gamicación digital como estrategia de motivación en el aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de cuarto grado.
pp. 60 - 69 / Volumen 6, número 3 / DOI: https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i3.252
Fecha de recepción: 26 / 02 / 2025
Fecha de aceptación: 14 / 04 / 2025
Fecha de publicación: 18 / 07 / 2025
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
60
Gamicación digital como estrategia de motivación en el aprendizaje de ciencias
naturales en estudiantes de cuarto grado
Digital gamication as a motivational strategy in the learning of natural sciences in fourth
grade students
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Los originales
publicados en las
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Superior Tecnológico
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Internacional.
Citas
Balcázar Pereira, E. S.,
Guamán Paredes, Ángel
A., Valdez Sánchez, M.
A., Yungán Quitio, L.
M., & Aguilar Enríquez,
  -
tal como estrategias de
motivación en el apren-
dizaje de ciencias natu-
rales en estudiantes de
cuarto grado. CONEC-
TIVIDAD, 6(3), 60–69.
https://doi.org/10.37431/
conectividad.v6i3.252
Artículo Cientíco
Evelin Sarahí Balcázar Pereira , Ángel Ariel Guamán Paredes , Melany Alejandra Valdez Sánchez ,
Lourdes María Yungán Quitio
, Franklin Daniel Aguilar Enríquez
Universidad Central del Ecuador, esbalcazar@uce.edu.ec, Quito, Ecuador
Universidad Central del Ecuador, aaguamanp@uce.edu.ec, Quito, Ecuador
Universidad Central del Ecuador, mavaldez@uce.edu.ec, Quito, Ecuador
Universidad Central del Ecuador, lmyungan@uce.edu.ec, Quito, Ecuador
Universidad Central del Ecuador, fdaguilar@uce.edu.ec, Quito, Ecuador
Autor para correspondencia: aaguamanp@uce.edu.ec
RESUMEN
En la actualidad, la educación tradicional sigue en vigencia dentro de las aulas y
esto genera una vulneración al avance educativo de los alumnos; esto es debido
a que, los docentes con normalidad no aplican una metodología adecuada al
momento de impartir sus clases. Por lo cual, es necesario el uso de herramientas
tecnológicas que permita un aprendizaje didáctico y lúdico; como, por ejemplo,
“Edpuzzle”, una herramienta pedagógica que podría ser utilizada mediante el


aprendizaje, lo cual genera mayor motivación, interés y mejor rendimiento
académico. Haciendo referencia a lo antes mencionado, el presente estudio de
         
de motivación en el aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de 4to
EGB. Por ende, se ha tomado en consideración una metodología de carácter
descriptivo, junto a un enfoque cuantitativo que facilita la obtención de datos
de los 3.500 estudiantes que rindieron la “Prueba Ser” en el periodo 2023-2024

se considera una muestra de un total de 509 alumnos para obtener resultados
exactos y concretos. De tal forma se destaca que, de los análisis presentados


interesantes para erradicar la educación tradicionalista.
Palabras clave: 

ABSTRACT
Currently, traditional education is still in force in the classroom and this generates
a violation of the educational progress of students; this is because teachers do
not normally apply an appropriate methodology when teaching their classes.
Therefore, it is necessary to use technological tools that allow didactic and playful
learning, such as, for example, “Edpuzzle”, a pedagogical tool that could be used
         

which generates greater motivation, interest and better academic performance.
Referring to the aforementioned, the present case study aims to implement digital

grade EGB students. Therefore, a descriptive methodology has been considered,
together with a quantitative approach that facilitates the collection of data from
the 3,500 students who took the “Ser Test” in the period 2023-2024 where the

of a total of 509 students is considered to obtain accurate and concrete results. In
such a way it is highlighted that, from the analyses presented the geographical


traditionalist education.
Keywords:     
learning; Didactic strategies.
Fecha de recepción: 26 / 02 / 2025
Fecha de aceptación: 14 / 04 / 2025
Fecha de publicación: 18 / 07 / 2025
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
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Gamicación digital como estrategia de motivación en el aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de cuarto grado.
pp. 60 - 69 / Volumen 6, número 3 / DOI: https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i3.252
1. INTRODUCCIÓN
Marín (2015) destaca que:
          
          
conocimiento y puedan aplicarlo de manera práctica. Al integrar herramientas tecnológicas
y elementos lúdicos, se adopta un ambiente llamativo que activa la curiosidad y el interés
de los alumnos. (p.2)
Por ende, es esencial involucrarlos dinámicamente, para impulsar el progreso de cualidades


desde la enseñanza hasta el ámbito profesional. Según Torres et al. (2018) menciona que, “a lo

académico de la asignatura, materializándose en la variación de número de aprobados de un

que, mediante esta estrategia innovadora, se mejora el interés, entusiasmo y la retención del
aprendizaje.
      
transformadora. Desde el punto de vista de Mallitasig y Freire (2018) señalan que “esta
metodología es clave para el desarrollo integral de los estudiantes, mostrando una mejora


complejos, sino que también promueve habilidades importantes como el pensamiento crítico y
el trabajo en equipo, para transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Esta técnica ayuda a los estudiantes a participar activamente en sus clases, lo que aumenta su
estimulación y dedicación. Además, proporciona un enfoque personalizado, adaptándose a sus
necesidades y ritmos de aprendizaje, lo cual permite que los estudiantes progresen según su nivel
de competitividad. Asimismo, la integración de elementos de juego, como puntos y recompensas,
genera un ambiente divertido ya que los docentes pueden incentivar la participación.
             
de los estudiantes con el proceso educativo. Por ello, el propósito de este artículo es mejorar
el aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de plataformas digitales modernas, que

experiencias educativas prácticas.
1.1. Gamicación Digital

que combina diferentes elementos como juegos, recompensas, niveles y desafíos, los cuales
motivan al estudiante y promueven su participación. Este tipo de técnica se ha popularizado

Gamicación digital como estrategia de motivación en el aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de cuarto grado.
pp. 60 - 69 / Volumen 6, número 3 / DOI: https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i3.252
Fecha de recepción: 26 / 02 / 2025
Fecha de aceptación: 14 / 04 / 2025
Fecha de publicación: 18 / 07 / 2025
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debido a su gran capacidad de volver a la enseñanza mucho más atractiva y dinámica. Dentro de

de las personas es mejor cuando disfrutan de una actividad o acción.
              
individuo se ajustan con los desafíos del trabajo, generando un equilibrio perfecto entre
ambos. Este estado enfatiza el disfrute del proceso en lugar de solo enfocarse en el

Es por ello que este concepto resalta la importancia de mantener un equilibrio entre habilidades y
desafíos para fomentar el disfrute y la concentración en el proceso. Al centrarse en la experiencia

1.1.1. Estado de Flujo tipo de gamicación digital
Güipe (2023) explica que el Estado de Flujo, o “Flow” es:

la experiencia en la que una persona se siente completamente absorbida por una actividad
que le proporciona placer y disfrute. Este estado está estrechamente relacionado con la
motivación intrínseca, la creatividad, el talento y la felicidad. Es fundamental para diseñar
experiencias educativas efectivas que mantengan a los estudiantes comprometidos. Para
lograrlo, es crucial crear actividades que representen un desafío adecuado a las habilidades
individuales de cada estudiante. (p.2).
En este sentido el uso de herramientas interactivas, como simulaciones y juegos, no solo
despierta la curiosidad, sino que facilita la comprensión de conceptos complejos, especialmente
            
contextos prácticos, el aprendizaje se vuelve más tangible y relevante, potenciando su interés
y motivación.
1.2. Juegos Digitales
            
entrenan e informan” (p.3). Su objetivo principal es combinar los aspectos educativos, como
el aprendizaje y la instrucción, con las dinámicas del juego, lo que permite crear experiencias
de aprendizaje más envolventes y motivadoras. Herramientas como Kahoot y Edpuzzle están
asumiendo un papel clave en este proceso, por ejemplo, Kahoot permite crear cuestionarios
interactivos que efectúan un aprendizaje más dinámico y entretenido. Edpuzzle combina videos
educativos con preguntas interactivas, promoviendo un aprendizaje autónomo a medida que el
estudiante avanza a su propio ritmo.
1.2.1. Motivación en el Aprendizaje a través del juego
La motivación es esencial para los distintos procesos educativos, ya que permite activar de
manera mucho más efectiva el interés del alumno. De acuerdo con Woolfolk, la motivación
posibilita que el estudiante sea más participativo y obtenga un buen comportamiento dentro del
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aula. Este concepto no solo abarca el interés inicial por una tarea, sino también el valor necesario
para superar desafíos y lograr objetivos. Así, la motivación va más allá de una simple atracción
hacia una actividad, sino que también involucra a la disposición para resolver problemas y
continuar aprendiendo.
Ospina (2016) menciona que:
Cuando los estudiantes están motivados, se involucran más en las actividades y
demuestran un mayor compromiso y disposición para aprender, lo que hace que su

de aprender o la satisfacción de resolver problemas de la vida real autónomamente.
           
su desarrollo cognitivo, su inteligencia emocional y sus relaciones interpersonales,

que se presenten en su vida diaria. (p.3)
Es por ello que, para fomentar el interés es esencial que los alumnos comprendan claramente los
objetivos de aprendizaje, encuentren interés en las actividades y se sientan capaces de cumplir
con las tareas. En este proceso, los docentes desempeñan un papel fundamental al implementar
estrategias que combinen la motivación intrínseca y extrínseca, promoviendo así un aprendizaje

2. METODOLOGÍA
La metodología de este estudio sigue un enfoque descriptivo, cuyo propósito es analizar las
características del aprendizaje. Según Hernández Sampieri et al. (2014), “la investigación
descriptiva busca detallar las características de un fenómeno” (p. 345). En este caso, permite
observar aspectos importantes del proceso educativo, como la motivación, el interés y el
compromiso para interactuar con métodos nuevos de enseñanza.

ordenado y estructurado, ya que es importante el proceso de cada etapa de manera lineal y
progresiva. Con este enfoque se segura un proceso claro y sistemático, facilitando la obtención
de resultados al medir variables y analizar datos estadísticamente. De tal forma, se pueden

La población y muestra está formada por un grupo de personas que tienen el conocimiento
necesario para participar en el estudio. Según Borrego (2008) “la población puede ser el
conjunto de personas de una localidad, las llamadas telefónicas a una central… Llamaremos
muestra a un subconjunto limitado extraído de la población, con objeto de reducir el número
de experiencias” (p. 2). En el presente estudio se utilizó una población de 3500 estudiantes
de cuarto grado quienes rindieron la Prueba Ser a nivel nacional dentro del período 2023-
2024, de los cuales se utilizó una muestra representativa de 509 estudiantes para los análisis de
resultados respectivos.
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2.1. Fórmula:
Tabla 1. Parámetros
PARÁMETRO INSERTAR VALOR
N 3500
Z 2,05
P 50%
Q 50%
E 4%
Nota: Fórmula estadística para el cálculo de la muestra n= 509,10. Elaboración propia.
3. RESULTADOS
3.1. Tablas de distribución de Frecuencia

objetivamente a través de un formato bidimensional con datos numéricos.
Tabla 2. Asentamiento rural y urbano
Nota. Datos tomados de las Pruebas Ser del Ineval (2023-2024).

y rurales en relación con el progreso educativo, con un 32.4 % en el área urbana y un 16.1 % en
la rural. Esta diferencia indica un mayor avance en la zona urbana, impulsado principalmente
por la facilidad de acceso a la tecnología, infraestructura adecuada y mayor disponibilidad de
recursos didácticos.
Tabla 3. Sostenimiento (Instituciones Particulares y Fiscales)
Nota. Datos tomados de las Pruebas Ser del Ineval (2023-2024).
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
solo el 2.4 %, lo que evidencia la predominancia de la educación pública. Esta distribución es


3.1.1. Medidas de tendencia central
En este apartado, se presentar los promedios obtenidos en Ciencia Naturales por los estudiantes


Tabla 4. Medidas de Tendencia Central
Nota. Datos tomados de las Pruebas Ser del Ineval (2023-2024).

de logro, basadas en una muestra válida de 509 casos. Los resultados indican que la mayoría
de los encuestados son mujeres, de manera que la mediana como la moda tienen un valor de 2,

En general, la muestra la forman principalmente estudiantes mujeres que asisten a instituciones

3.1.2. Chi-cuadrado
Mediante esta experiencia se examina la correlación entre variables categóricas, permitiendo

Tabla 5. Prueba de chi-cuadrado Institución y Región
Gamicación digital como estrategia de motivación en el aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de cuarto grado.
pp. 60 - 69 / Volumen 6, número 3 / DOI: https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i3.252
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Hi
los estudiantes en las regiones Costa y Sierra.
Ho:
de los estudiantes en las regiones Costa y Sierra.
Según los resultados presentados, se deduce que el tipo de institución afecta al desempeño

0,05, lo que permite concluir que el tipo de institución afecta el aprovechamiento académico en
las regiones Costa y Sierra. Este impacto puede estar relacionado con el acceso a tecnologías

Tabla 6. Prueba de chi-cuadrado Genero y Nivel de logro
Hi:
Ho:
              
   
(0,05). Por lo cual se acepta la hipótesis nula, debido a que el género no interviene en el
rendimiento académico. Además, es importante recalcar que, si el estudiante tiene una mejor
calidad educativa e infraestructura puede lograr tener un mejor logro académico.
Fecha de recepción: 26 / 02 / 2025
Fecha de aceptación: 14 / 04 / 2025
Fecha de publicación: 18 / 07 / 2025
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
67
Gamicación digital como estrategia de motivación en el aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de cuarto grado.
pp. 60 - 69 / Volumen 6, número 3 / DOI: https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i3.252
Tabla 7. Comparación de investigaciones
INVESTIGACIÓN 1 INVESTIGACIÓN 2 ANÁLISIS

     
diversos estudios destacan su impacto positivo
en el aprendizaje; por lo tanto, permite
aumentar la retención de conocimientos.
Delgado y Sisalima (2024) señalan que:
     
digital en estudiantes de Ciencias Naturales
ya que poniendo énfasis con los datos
obtenidos muestran dos resultados distintos
que establece el estudiantado con los actores
del proceso educativo, Un porcentaje

así la motivación y el compromiso, como
un proceso de construcción colectiva del
conocimiento. En contraste, el 33% señala
que mejora la adquisición y retención de
juicio, cobrando importancia en el proceso de
aprendizaje (p. 96).
El aprendizaje diseñado por la
  
atractivas e innovadoras que
fomenten la participación de los
estudiantes. Según los estudios
de Quezada et al. (2024) “el 91%
de los estudiantes muestra un alto
interés cuando se presenta una
  
     
interés moderado” (p.2).
Estos resultados son positivos,
     
los elementos de entornos y
experiencias. Esto sugiere
una mayor disposición hacia
el estudio mediante métodos
innovadores para adquirir
conciencia de forma más
profunda. En general la mayoría
de los estudiantes demuestran
resultados positivos cuando se
    
estratégica afectiva para mejorar
su aprendizaje.
En conjunto, ambos
    

impulsa la participación,
sino que también favorece

consolidándose como
una estrategia educativa
efectiva en varios contextos.
Asimismo, se evidencia
un impacto positivo en la
estimulación y la capacidad
de retener el conocimiento
  
en donde los estudiantes
demuestran un alto interés
hacia las actividades
   
una mayor disposición hacia
el aprendizaje mediante
métodos innovadores.
Nota: Comparaciones de investigaciones y Análisis
4. DISCUSIÓN

el juego, facilitando el descubrimiento de conceptos reales sobre la temática planeada por el
docente, por lo que la implementación de esta ha demostrado ser una habilidad práctica para
mejorar la motivación y la responsabilidad de los estudiantes (Segovia Franco, 2023).
Según los datos analizados en la primera tabla, se observa que en las áreas urbanas existe un
  

y la ejecución en el aula. Además, el análisis de la tabla 4 indica que el tipo de institución
 
impacto del 0,048 en las regiones Sierra y Costa, este resultado podría estar conectado con el
acceso a tecnologías educativas, lo cual varía entre educaciones públicas y privadas.

de Ciencias Naturales, especialmente en áreas urbanas donde el acceso a la tecnología es más
común. Aún hay desafíos relacionados con la igualdad educativa, ya que aún hay diferencias

lo tanto, es importante desarrollar procedimientos y prácticas que disminuyan estas diferencias
y aseguren que todos los educandos, independiente de su contexto, puedan aprovechar
herramientas innovadoras en su proceso de aprendizaje.
Gamicación digital como estrategia de motivación en el aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de cuarto grado.
pp. 60 - 69 / Volumen 6, número 3 / DOI: https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i3.252
Fecha de recepción: 26 / 02 / 2025
Fecha de aceptación: 14 / 04 / 2025
Fecha de publicación: 18 / 07 / 2025
Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
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5. CONCLUSIONES
E          
se constituye como un recurso didáctico practico y afectivo para la enseñanza de Ciencias
Naturales en estudiantes de cuarto grado de EGB. De acuerdo al enfoque teórico se corroboró
que esta metodología fomenta la motivación y el compromiso académico basado en elementos

promoviendo la participación y dinámica de los estudiantes para desarrollar un aprendizaje para
toda la vida.
          

aprendizaje colaborativo que mejora la implementación y la motivación por la materia. Sin
embargo, las brechas tecnológicas continúan siendo un desafío hoy en día, debido a que en

es necesario disminuir de manera urgente la desigualdad en el acceso a recursos tecnológicos.

universal, utilizando herramientas tecnológicas y recursos educativos que sean innovadores
para mejorar el proceso de enseñanza -aprendizaje, de manera que los estudiantes puedan
aprender y divertirse con nuevas metodologías y así of
de experiencia dinámicas para todos.
REFERENCIAS
Borrego, S. (2008). Población y muestra. Revista Digital, Innovación y Experiencias Educativas,
12(10). https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/
pdf/Numero_12/SILVIA_BORREGO_1.pdf
            
aprendizaje de las Ciencias Naturales en los estudiantes de octavo año de Educación
General Básica de la Unidad Educativa Eugenio Espejo, año lectivo 2023-2024. [
Tesis de Grado, Universidad Politécnica Salesiana]. https://dspace.ups.edu.ec/
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
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Torres, Á., Romero, L., Mañas, L., González, N., Oceja, J., García, R., ... & de Viguera, C.
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