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Tecnología y gamificación para el aprendizaje de matemática en la
educación superior
Technology and gamification for mathematics learning in higher education
1Aguilar Enríquez Franklin Daniel , 2Quintana Bornot Alain , 3Arellano Garcés
Paulina Renata , 4Arévalo Bonilla Patricia Verónica .
1 Instituto Superior Universitario Rumiñahui, franklin.aguilar@ister.edu.ec
2 Instituto Superior Universitario Rumiñahui, alain.bornot@ister.edu.ec
3 Instituto Superior Universitario Rumiñahui, paulina.arellano@ister.edu.ec
4 Instituto Superior Universitario Rumiñahui, veronica.arevalo@ister.edu.ec
Autor para correspondencia: franklin.aguilar@ister.edu.ec
Fecha de recepción: 2020.03.05 Fecha de aceptación: 2020.05.10
RESUMEN
La tecnología y gamificación se presenta como una alternativa a los métodos y estrategias
tradicionales que se presentan actualmente en la Educación Superior. El desarrollo de
matemática y estadística aplicadas a la administración en modalidad en línea y presencial a
nivel universitario considera que los estudiantes requieren un dominio general; sin embargo,
se puede observar que presentan dificultades en el razonamiento lógico y abstracto, Según
la prueba del Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA), en el 2019 los
estudiantes que rindieron esta evaluación, más del 70% no alcanzaron el nivel básico en la
resolución de problemas matemáticos. En este artículo se propone una educación a través del
uso de estrategias, técnicas y medios adecuados para la enseñanza y el aprendizaje utilizando
las TIC y gamificación, fomentando en el estudiante herramientas de observación, análisis y
síntesis. En el estudio se observó la importancia mantener lineamientos claros para el trabajo
de gamificación por medio de tic. Entre los resultados más relevantes se pudo observar, que
al momento de utilizar la gamificación en el aula hubo un crecimiento de un 33,5% de
aceptación en comparación a la educación tradicional. Se utilizó la prueba estadística alfa de
Cronbach teniendo como fiabilidad un 0.7 siendo aceptable las correlaciones entre las
variables. En la actualidad el docente se enfrenta al reto de innovarse de forma permanente
para renovar las metodologías utiliza-das en sus clases y adoptar herramientas tecnológicas
que incrementen las capacidades cognitivas de los estudiantes
Palabras clave: Tecnologías en la Educación, Educación Superior, Gamificación, estrategias
metodológicas, Sistema de gestión del aprendizaje, Administración
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ABSTRACT
Technology and gamification is presented as an alternative to the traditional methods and
strategies that are currently presented in Higher Education. The development of mathematics
and statistics applied to administration in online and face-to-face mode at the university level
considers that students require a general domain; However, it can be observed that they
present difficulties in logical and abstract reasoning According to the test of the Program for
International Student Assessment (PISA), in 2019 the students who took this assessment,
more than 70% did not reach the basic level in solving mathematical problems. This article
proposes an education through the use of strategies, techniques and adequate means for
teaching and learning using ICT and gamification, fostering observation, analysis and
synthesis tools in the student. The study observed the importance of maintaining clear
guidelines for gamification work through ICT. Among the most relevant results it could be
observed that when using gamification in the classroom there was a growth of 33.5% of
acceptance compared to traditional education. The Cronbach's alpha statistical test was used
with a reliability of 0.7, the correlations between the variables being acceptable. Currently,
teachers face the challenge of permanently innovating to renew the methodologies used in
their classes and adopt technological tools that increase the cognitive capacities of students.
Keywords: Technologies in Education, Higher Education, Gamification, methodological
strategies, Learning management system, Administration
INTRODUCCIÓN
Uno de los retos permanentes de la mayor parte de sistemas educativos a nivel mundial es la
mejora en el rendimiento académico de matemática en los diferentes niveles de educación;
debido al importante aporte que brinda en el desarrollo cognitivo del ser humano y la
funcionalidad que representa en la vida cotidiana.
“El Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA), en el año 2018 refleja
que en el Ecuador los estudiantes desde la educación media muestran dificultad al momento
de analizar situaciones que requieren la resolución de problemas matemáticos; ya que el
70.9% “de los estudiantes estuvieron por debajo del nivel de desempeño básico, al contrario
de estudiantes de países asiáticos que en su mayoría emplean una metodología diferente para
el aprendizaje de la matemática que los induce al desarrollo de su creatividad, deducción y
lógica; evitando así una educación memorista.
Muchos estudiantes perciben a la matemática como una ciencia compleja que no tiene
aplicación real en la vida y que suscita sentimientos de frustración.
Organización De Las Naciones Unidas Para La Educación, La Ciencia Y La Cultura;
UNESCO (2015) considera que: “Las Tecnologías de la Información y la Comunicación
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(TIC) han transformado muchos aspectos de nuestras vidas y han ofrecido oportunidades y
desafíos sin precedentes para la educación. Las instituciones educativas, en todos los niveles,
deben proporcionar a cada ciudadano el conocimiento, las habilidades y las competencias,
así como las oportunidades de aprendizaje permanente necesarias. Los sistemas educativos
también deben garantizar que puedan explotar los beneficios potenciales de las TIC para
ampliar el acceso y mejorar la calidad y la relevancia del aprendizaje a lo largo de la vida. A
este efecto, la gestión de la educación, así como el proceso de enseñanza y aprendizaje,
deberían reformarse para satisfacer las necesidades de realización individual y desarrollo
sostenible de las economías del conocimiento.”
El secretario de la secretaria nacional de ciencia y tecnología Agustín Albán Maldonado,
afirma que en el 2020 se ofertarán 106.154 cupos de los cuales 24.831 corresponden a la
modalidad en línea. Si bien es un porcentaje bajo en comparación a otros países se va
teniendo un crecimiento con respecto a los años antecesores senescyt
La Unión Internacional De Telecomunicaciones (ITU) en su informe sobre medición De La
Sociedad De La Información (2018) considera que: “Más de la mitad de la población mundial
está ya en línea. A finales de 2018, el 51,2% de las personas, es decir, 3 900 millones,
utilizaban Internet.” Es por esta razón que la educación en línea es muy pertinente para
estudiantes, docentes y cuerpos directivos deben realizar una investigación permanente para
estar a la vanguardia de las necesidades que se deben solventar; como es la capacitación
y actualización de los maestros y la correcta implementación de equipos o herramientas
tecnológicas en las aulas y laboratorios.
“En el Ecuador en el año 2018, 13.652 estudiantes se matricularon para estudiar la
universidad pública en línea; sin embargo, el porcentaje de aprobación de los estudiantes en
el segundo semestre del 2018 oscila en un 43%” según la Secretaría de Educación Superior,
Ciencia Tecnología e Innovación (Senescyt).
Sabiendo de la importancia y los bajos índices de aprobación en la educación superior se
busca un desarrollo de la matemática para desarrollar habilidades de pensamiento lógico
matemático donde se propone la gamificación, por ello es indispensable aportar a los
estudiantes instrumentos de análisis y observación que contribuyan a la obtención del
conocimiento como una verdadera base para su desarrollo estudiantil y profesional; todo esto
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de la mano de herramientas tecnológicas que de manera sincrónica o asincrónica den como
resultado
El principal aporte de este trabajo, está en el desarrollo de estrategias de gamificación para
la comprensión del análisis lógico matemático de los estudiantes de Educación Superior.
MARCO TEÓRICO
El proceso educativo va algunos años inmerso en un periodo de introspección e indagación
de nuevos cambios o variaciones pedagógicas que permitan afrontar a la sociedad actual. Se
puede reflejar que la gamificación inicia en el mundo de los negocios y el entretenimiento,
tomando en cuenta su gran interés y acogida en los estratos sociales Nick Pelling empieza a
utilizar la gamificación con la finalidad de obtener resultados concretos en el ámbito
educativo.
En los últimos años ya se utiliza la gamificación con el uso de tic en la Educación básica y
media sin embargo en Latinoamérica como en Ecuador los Institutos de educación superior
no lo utilizan en especial en las ciencias exactas.
Contreras y Eguia (2016), “exponen que el juego en el contexto de educación tiene como
finalidad enseñar y reforzar diferentes aspectos como conocimientos y habilidades, tales
como la resolución de problemas”, la colaboración y la comunicación. Uno de los aspectos
más importantes a la hora de gamificar en el contexto educativo.
Los autores señalan la importancia de enseñar y reforzar mediante la comunicación e
interacción de los docentes y estudiantes para la resolución de problemas brindando un mejor
entendimiento y comprensión de los conceptos necesarios cuando se habla de ciencias
exactas.
En la educación superior por los contenidos que aporta las asignaturas en ciencias exactas
muestran limitantes ya que el objetivo es obtener resultados en base a modelos matemáticos
y resultados teóricos, teniendo resultados de estudiantes en roles pasivos debido a la
educación tradicional. Por tal razón se presenta la gamificación como una estrategia donde el
estudiante tenga una mayor interacción en las actividades desarrolladas en su contexto
educativo.
Ventajas y desventajas en el uso de la Gamificación en las ciencias exactas.
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En las metodologías nuevas se aprecia ventajas como desventajas las cuales se mencionan a
continuación
Concentración: la gamificación permite mantener la concentración en tiempos prolongados.
Por tal razón ayuda a que las personas se comprometan a trabajar para poder pasar los
diferentes niveles y, al final, conseguir las metas con éxito. Para mantener el interés en el
juego es importante que en cada nivel incrementa la dificultad en las pruebas para que cada
uno pueda trabajar según su propio ritmo de trabajo.
Trabajo en equipo: Es primordial un trabajo cooperativo para conseguir los objetivos
planteados. Por este motivo es importante que cada alumno esté interesado, comprometido e
implicado para llegar al objetivo final. De esta manera los juegos favorecen la socialización,
en el caso de ser diseñados para participar en equipos. Moyano, B. C., Morató, M. M., &
Santos, J. (2019).
En la Educación superior cuando se trabaja utilizando la gamificación en el aula se observa
un proceso de concentración en los estudiantes para obtener los resultados en base a los
problemas planteados. También se observa que tienen mayor confianza al realizar una
pregunta cuando requieren reforzar algún contenido y mediante el trabajo en equipo se
observa una cooperación teniendo resultados esperados en el proceso de enseñanza y
aprendizaje
Gamificar la educación no es algo sencillo: El hecho de gamificar conceptos educativos e
integrarlos en un ambiente de aprendizaje no es tarea fácil, debido a que influyen diferentes
factores, como encontrar la forma de relacionar la motivación y los conceptos para integrarlos
en las actividades y que responda a unas competencias y habilidades indispensables para el
alumno.
Excesivo tiempo de elaboración: Elaborar materiales de gamificación para implementarlos en el aula
requiere de mucho tiempo para poder diseñar, construir y desarrollar cada una de las actividades.
Teniendo en cuenta que el recurso más valioso de un docente son sus horas lectivas, no pueden
destinarse únicamente a la elaboración y ejecución de la gamificación, porque es una carga de trabajo
adicional para el profesor y deben tener tiempo para otras actividades. Moyano, B. C., Morató, M.
M., & Santos, J. (2019).
Hay que tener en cuenta que el proceso de gamificación requiere una preparación de la
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metodología, tener dominio en el uso de tic, además contar con equipos que soporten las
aplicaciones y el software que se va a utilizar.
Se debe tener un cronograma establecido para la realización de proyectos planificados que
tengan un fin establecido, toda actividad debe tener un objetivo para desarrollar una
competencia lógica matemática. La utilización de los tiempos establecidos es importante para
que se cumplan con los parámetros que indica el docente.
El proceso de gamificación puede ayudar en la comprensión y adquisición de conocimientos
donde se pueda trabajar mediante el cooperativismo, pero debe haber espacios donde los
estudiantes demuestren sus competencias adquiridas de forma individual mediante rúbricas
de evaluación.
“La conectividad de cada estudiante es muy importante, es necesario que el docente tenga
estrategias adicionales en caso de que tenga limitantes el estudiante por la conexión a
internet”. Carretero, M. (1993).
Las herramientas que se propone para la gamificación en el aula por medio de Tic permiten
al estudiante tener una ubicación espacial, encontrar lógica para la resolución de problemas
además de fomentar la creatividad y la innovación que necesita un Administrador en su perfil
profesional.
Aplicaciones donde se puede trabajar aplicando la gamificación
Blippar. Es una herramienta que trabaja mediante realidad aumentada como simulación
tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial
que percibe como real con base en estímulos a los órganos sensoriales. En la estadística
permite la presentación de informes interactivos que tengan una mayor aceptación por el
dinamismo que estos muestran. Además de entregar recursos a los estudiantes para su
práctica profesional cuando incursionan en los negocios físicos o en línea.
Minecraft edición educación: Una plataforma de aprendizaje basada en juegos que
promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno digital
inmersivo. Se trabaja en instituciones de educación básica y media, sin embargo,
la educación superior en especial Latinoamérica se ha limitado. La plataforma cuando se ha
presentado en las clases ha permitido el análisis de ejercicios fomentando el trabajo en equipo
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buscando soluciones y estrategias para la resolución de problemas que se encuentran en la
plataforma.
Fig. 1. Instituto Rumiñahui construido en Minecraft.
Blippar. Es una herramienta que trabaja mediante realidad aumentada como simulación
tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial
que percibe como real con base en estímulos a los órganos sensoriales. En la estadística
permite la presentación de informes interactivos que tengan una mayor aceptación por el
dinamismo que estos muestran. Además de entregar recursos a los estudiantes para su
práctica profesional cuando incursionan en los negocios físicos o en línea.
Thing-link. Es una plataforma que trabaja en 3D, permite colocar, audio, video, pestañas de
animación donde se puede impartir los temas de clase de una manera distinta e interactiva
para después publicarlas en la web. No se trata de una imagen simple la que se muestra, sino
un completo menú donde ver vídeos, escuchar canciones, compartir social media.
Los contenidos curriculares se muestran mediante este tipo de plataformas buscando clases
donde exista una mayor integración en estudiantes y mejor comunicación con los docentes
buscando preguntas ante inquietudes que el sistema tradicional en especial en las ciencias
exactas es lineal.
Uso de Tecnología en Educación superior
Cuando se habla de Tecnologías aplicadas a la educación (tic) es imprescindible mencionar
el conectivismo como una teoría de aprendizaje digital que explica el efecto que la tecnología
causa en el aprendizaje y pretende solucionar las barreras actuales , como son la motivación,
la inteligencia práctica, la fuerza del yo, el control apropiado de las emociones, la habilidad
social y la creatividad, el mismo que se pude realizar de forma individual o colectiva, por lo
tanto, se refiere a la habilidad de generar pensamientos que favorecen la solución de
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problemas de la vida diaria.
Paredes-Parada, W. (2019). Brecha en el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC)
básicas y modernas entre estudiantes y docentes en universidades ecuatorianas indica que Cabe resaltar
que los docentes que no participan en fomentar el uso de esta tecnología son generalmente los que no
han sido capacitados en los beneficios de tiempo que se ahorrarían con el uso de plataformas virtuales
y creen, por el contrario, que les restaría tiempo para sus investigaciones. Se realizaron varias
capacitaciones enfocadas en cómo ahorrar tiempo en el desarrollo de sus actividades académicas bajo
el uso de esta tecnología; se logró que la gran mayoría de docentes estuviera muy satisfecha con esta
herramienta que les provee soluciones.
El conectivismo tiene una importancia especial en el aprendizaje en línea porque en esta
modalidad el estudiante es responsable de establecer qué quiere aprender, investigar y
seleccionar entre las diferentes fuentes de información. Entre las ventajas del conectivismo
se resalta: el sistema racional, por el contrario, es inferencial y opera a través de la
comprensión, por parte del sujeto, de las reglas culturalmente transmitidas de razonamiento
y evidencia. Es lento, laborioso, consciente, analítico, insensible, fundamentalmente verbal,
con escasa historia evolutiva y actúa de acuerdo a la comprensión del individuo de lo que es
razonable, teniendo en cuenta las consecuencias a largo plazo.
La inteligencia racional y la experiencial pueden ser consideradas como habilidades
básicamente distintas que contribuyen, por diferentes caminos, al éxito en la vida. Algunas
veces, la inteligencia racional predice un tipo particular de habilidad; otras, sólo, la
inteligencia experiencial es un predictor significativo. Se adapta a la realidad actual, en la
que la utilización de nuevas tecnologías es parte de la vida de los estudiantes. Facilidad para
la actualización y obtención de información. Existe innumerables recursos y herramientas a
disposición del usuario. Coopera al desarrollo personal, social y académico del individuo.
Sin embargo, es indispensable contar con docentes capacitados que diseñen nuevas
metodologías que proyecten ambientes de aprendizaje aptos para la interacción de los
estudiantes en modalidad en línea.
Existe una demanda por parte de los modelos educativos vigentes de correlación y comunicación entre
pedagogos y estudiantes, la puesta en marcha de estrategias metodológicas que posibiliten a los
educandos dar solución a problemas reales y proveer de información necesaria para desempeñar sus
actividades. Conforme a los antes expuesto, las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
presentan una diversidad de herramientas con el fin de facilitar y apoyar el proceso educativo, siendo
los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), aquellos que posibilitan configurar un espacio con un
conjunto de servicios y contenidos que permitan desarrollar toda la metodología o proceso de
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enseñanza, aprendizaje o parte de él. (Blasco, 2007)
Un Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) es un medio a través del cual los educadores
pueden diseñar un curso virtual que presente los contenidos básicos y complejos que los
educandos han de realizar; “este bien puede ser considerado como un complemento del texto
tradicional y utilizado con otros recursos mejoran para la formación y aprendizaje”.
(Bermúdez & Fernández, 2009)
La importancia de renovar y transformar en las estrategias metodológicas que los educadores
usan dentro del aula de clase es indiscutible, ya que el objetivo principal es que el estudiante
tenga la competencia de generar su conocimiento. Los LMS de la mano con las TIC mejoran
el proceso de enseñanza aprendizaje, proporcionando mayor dinámica, integración y
adaptabilidad al mismo, y cada vez son más las herramientas disponibles para enriquecer este
proceso.
Herramientas de administración facilitan la gestión de operaciones de usuarios; es decir
modificaciones, eliminación, gestión de lista de clases, definición de roles, control y
seguimiento del acceso de los estudiantes en el entorno virtual y a las herramientas que
proporciona.
Herramientas de comunicación permiten la interacción entre profesores y estudiantes de una
manera sincrónica en chats en vivo, videoconferencias o de una manera asincrónica a través
de correo electrónico, foros o avisos. Además, permite también la interacción entre
estudiantes.
En los entornos de aprendizaje se destaca la participación del estudiante; por ello es
indispensable que los docentes empleen las estrategias más apropiadas para la enseñanza
individual online. En este espacio debe reflejar la motivación que brinda el docente para que
el estudiante aprenda a aprender y a desarrollar el pensamiento crítico.
En esta modalidad el docente debe proporcionar a los estudiantes herramientas que les ayude
en la recopilación, organización e integración de la información.
Pradas (2005) “resalta que el ritmo del aprendizaje se centra en cada estudiante pero que
también influyen los contenidos curriculares que el maestro proporciona”.
¿Qué cambios han surgido con la introducción de las TIC en la educación?
En los últimos años las TIC poco a poco han ido incorporándose en nuestra sociedad es
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imposible pensar que la educación es un mundo aparte. Cuando hablamos de educación en
línea las TIC corren un papel importante pero así también la metodología empleada en el
proceso debido a que a pesar de que se dispone en la web de nuevos instrumentos y nuevas
tecnologías las metodologías continúan siendo las tradicionales.
Marchesi y Martí (2018) afirman “la utilización del ordenador es un instrumento que puede
contribuir a que el alumno amplíe la información, realice ejercicios o establezca alguna
relación interactiva, pero con el mismo objetivo: aprender determinados contenidos y dar
cuenta de ellos en la evaluación correspondiente” (pg. 115).
Por ello es indispensable que en la modalidad online las TIC sean usadas por los docentes y
estudiantes como:
Apoyo en las videoconferencias del maestro para que su ejecución sea más interactiva con
actividades sincrónicas en las que los estudiantes se sientan involucrados.
Medio para que el estudiante realice ejercicios o micro actividades que se relacionen con el
tema. Complemento para que el estudiante busque nuevos contenidos e información
relacionada con el tema para el autoaprendizaje.
Comunicación entre docente-estudiante y estudiante-estudiante.
En la actualidad el uso de las TIC por parte de los docentes es alto al momento de buscar
información para sus clases, prepararlas y para la creación de material didáctico; sin
embargo, existe aún deficiencia en el uso de herramientas tecnológicas en actividades
sincrónicas con los estudiantes principalmente en videoconferencias en la modalidad en
línea.
¿Tecnología y gamificación en el estudio de la matemática y estadística?
Alicia (1995) afirma que “La influencia e importancia de las matemáticas en la sociedad ha
ido en constante crecimiento. No es concebible la innovación tecnológica, en el sentido
actual de Investigación y Desarrollo, sin la presencia preeminente de las matemáticas y sus
métodos” (p.89).
Para (Cofré, Alicia & Tapia, Lucila, 2003), “la enseñanza y el aprendizaje de la matemática
influye en la formación de individuos porque agiliza el razonamiento convirtiéndose en la
base estructural en que se apoyan otras ciencias”.
La capacidad de desarrollar la inteligencia gica matemática en el ser humano es innata,
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pero es directamente proporcional a la estimulación recibida en el momento del aprendizaje
y también al entrenamiento de las capacidades de los estudiantes.
Durante el período de las operaciones concretas (7-11 años) el niño tiene la capacidad de utilizar las
relaciones causales y cuantitativas; es decir puede estimar que el número de caramelos en un montón
permanece no cambia mientras no se le añada o quite nada. La reversibilidad del pensamiento le
permite manejar las nociones abstractas que exige la inteligencia gico-matemática. (Ferrandiz y
Ferrandiz, 2008)
Gracias a Piaget la inteligencia lógico-matemática es una de las inteligencias con una fuerte
fundamentación teórica que también está sustentada en estudios empíricos de los cuales se
ha obtenido valiosas propuestas e implicaciones educativas. Por su parte Piaget señala que
la inteligencia gico-matemática deriva desde la manipulación de objetos al desarrollo de
la capacidad para pensar sobre los mismos a través del pensamiento concreto y más adelante
el formal.
Dado que la matemática está en todas partes y son un fundamento básico en la educación y
para el desarrollo de la vida diaria el aprendizaje a través de un LMS se convierte en un
medio importante para despertar la motivación e interés de los estudiantes.
En (ADESINA 2014) “se aplica la tecnología en la enseñanza de los fundamentos del
conocimiento que están adquiriendo realmente les va a servir para su desempeño en la vida”.
Aprendizaje gamificado en la enseñanza estadística. La gamificación se basa en el uso de
elementos de videojuegos usados en contextos diferentes al mismo juego; se han producido
intentos de gamificar actividades en sectores diversos, como la educación, empresas, recursos
humanos, etc. (Ortiz-Colón, Jordán & Agredal, 2018). Landers (2015) propone una teoría
del aprendizaje gamificado que sustenta cinco proposiciones principales: El contenido
instruccional influye en los resultados del aprendizaje y en los comportamientos/actitudes,
los comportamientos/actitudes influyen en el aprendizaje, las características de los juegos
influyen en el cambio de comportamientos/actitudes, los elementos de los juegos afectan los
comportamientos/ actitudes que moderan la efectividad de las instrucciones y la relación entre
los elementos del juego y los resultados del aprendizaje, la cual es mediada por los
comportamientos/actitudes. La Figura 3 presenta un diagrama elaborado por Landers (2015)
que resume su teoría.
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MATERIALES Y MÉTODOS
La investigación está sustentada en el paradigma Mixto, el cual citado por Hernández (2003)
señala que: los dos enfoques (cuantitativo y cualitativo) similares y relacionadas entre sí: llevan
a cabo observación y evaluación de fenómenos, además establecen suposiciones o ideas como
consecuencia de la observación y evaluación realizadas, con este resultado se prueban y
demuestran el grado en que las suposiciones ideas tienen fundamento.
Los datos serán procesados mediante SPSS de IBM, para el análisis respectivo. Debido a los
objetivos de la investigación es de tipo aplicada porque está encaminada a resolver problemas
prácticos, no llega a leyes y su generalización es limitada.
Por la factibilidad de aplicación constituye un trabajo factible porque motivó al desarrollo de
una propuesta de una innovación práctico teórico que permita solucionar los problemas
detectados.
Para la elaboración de los Ítems de la encuesta el estudio se realizó con una población 230
estudiantes del Instituto Universitario Rumiñahui de segundos y terceros niveles de la carrera
de Administración.
Mediante la aplicación de la fórmula de la muestra se considera un 95% de nivel de confianza
con un margen de error del 5% máximo aceptado obteniendo un total de 145 muestras, la
cual fue utilizada la siguiente fórmula del tamaño muestral.
𝑛 =
N∗Z
2
∗p∗q
e
2
(N−1)+z
2
∗p∗q
(1)
Tabla 1. Tabla de parámetros y nivel de confianza muestra.
Parámetro
Valores para nivel de
confianza
N
230
Z
1,96
P
50%
Q
50%
e
5%
n
145
La prueba estadística que se aplica en los ítems de la encuesta con sus criterios será mediante
alfa de Cronbach teniendo como fiabilidad un 0.7 siendo aceptable las correlaciones entre
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las variables.
= 𝑘
𝑘−1
[1 𝑆𝑖2]
(2)
𝑆𝑡
2
N de
elementos
13
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RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Una vez procesada la información en SPSS obtenido mediante la encuesta realizada a los
estudiantes del Instituto Universitario Rumiñahui se obtiene los siguientes resultados
estadísticos:
En la tabla 3 se puede observar en los percentiles que más del 75% de los estudiantes cuentan
con equipos tecnológicos y acceso al internet para recibir sus clases siendo un indicador
importante para que el docente pueda emplear la gamificación en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Tabla 3. Estadísticos uso de equipos tecnológicos y conectividad
¿Tiene usted
Computadora,
Tablet o Celular
conectado a
Internet?
La señal del
Internet en su
localidad es:
N
Válidos
145
145
Perdidos
0
0
Media
3,68
3,55
Mediana
4,00
4,00
Moda
4
4
25
3,00
3,00
Percentiles
50
4,00
4,00
75
4,00
4,00
Tabla 4. La señal del Internet en su localidad
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
MALA
1
,7
,7
,7
REGULAR
21
14,5
14,5
15,2
BUENA
45
31,0
31,0
46,2
Válidos
MUY BUENA
53
36,6
36,6
82,8
EXCELENTE
25
17,2
17,2
100,0
Total
145
100,0
100,0
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Es trascendental tener en cuenta que la educación en línea se realiza a nivel nacional y como
se puede observar en la tabla el 84.8% tiene buena señal de internet para recibir clases, en el
caso del 15,2% que tienen una señal entre regular y mala, es imperante buscar estrategias
para que la información pueda ser recibida por los estudiantes mediante grabaciones en
plataforma.
Tabla 5. T. de contingencia Uso de correo institucional y aulas virtuales
¿Utiliza frecuentemente Aulas Virtuales?
Total
NUNCA
A
VECES
CASI SIEMPRE
SIEMPRE
¿Utiliza usted
frecuentemente
su correo
electrónico
institucional?
NUNCA
2
4
1
5
12
A VECES
1
24
23
19
67
CASI
SIEMPRE
1
6
20
13
40
SIEMPRE
0
2
14
10
26
Total
4
36
58
47
145
Al relacionar el uso del correo institucional y plataformas virtuales, se verifica de los 145
estudiantes solo 66 utilizan frecuentemente el correo institucional mientras que plataformas
virtuales lo hacen 105 estudiantes. Se observa que es bajo la frecuencia del uso de correo
electrónico institucional, se recomienda trabajar en este aspecto ya que toda la información
enviada por el sistema educativo se realiza por este medio. Mientras que el uso de plataformas
virtuales tiene un gran porcentaje de uso debido a que por este medio se presentan tareas,
evaluaciones trabajos prácticos y cooperativos fomentando un aprendizaje interactivo de
manera sincrónica.
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Fig. 2. Figuras comparativas del uso de gamificación en el aula en Matemática
Los resultados mostrados a partir de la información proporcionada en la encuesta, se
presentan en 2 gráficos comparados, donde se puede analizar que el uso de la gamificación y
la tecnología ha incentivado una mayor interacción e interés reflejando este cambio
significativo en su media de 2,66 a 3,61 y desviación típica de 1,065 a 0.659.
Tabla 6. T. de contingencia comparativa de gamificación en el aula
Anteriormente el estudio de la
matemática y estadística ha sido de su
interés
Actualmente el estudio de la
matemática y estadística ha sido de su
interés
Siempre y Casi siempre
Siempre y Casi siempre
59.3%
93.1%
Como se puede observar en la tabla 6, los porcentajes de la pregunta sobre el interés del
estudio de matemática y estadística, inicia en un 59.3% teniendo un crecimiento exponencial
del 93.1 por ciento dando como resultado que el uso de la gamificación en el aula permite al
estudiante una mayor interacción con sus compañeros y docente de manera sincrónica
permitiendo que se busquen estrategias para la resolución de problemas y un análisis lógico
respetando los algoritmos que presentan las ciencias exactas. Las metodologías donde se
introducen mecánicas y elementos relacionados con el juego, no sólo se pueden implementar
en las aulas de educación infantil o primaria, como se acostumbra a pensar. Como se ha
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expuesto a largo del presente trabajo, éstas se pueden implementar tanto en educación
secundaria como en las enseñanzas superiores. Moyano, B. C., Morató, M. M., & Santos, J.
(2019).
Con la implementación de la gamificación en la educación superior en las asignaturas de
matemática y estadística se puede palpar la interacción de los estudiantes en el desarrollo de
la clase teniendo una mayor participación e interés en los proyectos que se desarrollan.
Tabla 7. T. de contingencia comparativa de gamificación en el aula
¿Las videoconferencias que usted asiste en el área
de matemáticas son participativas y entretenidas?
Total
A VECES
CASI SIEMPRE
SIEMPRE
¿Cuál es su
motivación para
asistir a las Video
confer encias de
Matemática y
Estadística?
Asistencia
0
1
3
4
Recursos y
Actividades
1
2
21
24
Aprendizaje
adquirido
2
10
105
117
Total
3
13
129
145
Como se puede observar en la Tabla 7 de contingencia los estudiantes en un número de 105
indican que asisten a clases de matemática porque son entretenidas y por el aprendizaje
adquirido mientras que solo 4 indican que es por asistencia.
DISCUSIÓN
La importancia de que exista un buen ambiente en las clases da como resultado muy
independiente de las asistencias que se necesitan para aprobar un módulo, el estudiante este
más interesado por el aprendizaje adquirido y este como se lo puede aplicar en su carrera.
Las tecnologías están produciendo un gran cambio en la forma de estudiar, en la forma de
interactuar en un curso, en la forma de impartir instrucciones, en la forma de aprender, en
fin, en todos los aspectos asociados a la formación de una persona; todo parte de la forma
como se llega al conocimiento, claro, hoy en día es diferente, pues los escenarios virtuales
brindan nuevas y diferentes posibilidades, sin embargo, es claro que muchos de esos espacios
adolecen de la intervención humana, dejando casi la totalidad del proceso a una
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retroalimentación automática, esquemática y fría, tornándose en gran parte, como factores
causantes de la deserción y del bajo rendimiento académico tanto el uso de las tic como la
gamificación presentan resultados alentadores sin embargo si no existe un espacio donde el
estudiante pueda resolver inquietudes o preguntas la transmisión del conocimiento se vuelve
unidireccional sin espacios para debates o análisis crítico.
La importancia de que exista un buen ambiente en las clases da como resultado muy
independiente de las asistencias que se necesitan para aprobar un módulo, el estudiante este
más interesado por el aprendizaje adquirido y este como se lo puede aplicar en su carrera.
Las tecnologías están produciendo un gran cambio en la forma de estudiar, en la forma de
interactuar en un curso, en la forma de impartir instrucciones, en la forma de aprender, en
fin, en todos los aspectos asociados a la formación de una persona; todo parte de la forma
como se llega al conocimiento, claro, hoy en día es diferente, pues los escenarios virtuales
brindan nuevas y diferentes posibilidades, sin embargo, es claro que muchos de esos espacios
adolecen de la intervención humana, dejando casi la totalidad del proceso a una
retroalimentación automática, esquemática y fría, tornándose en gran parte, como factores
causantes de la deserción y del bajo rendimiento académico.
Tanto el uso de las TICs como la gamificación presentan resultados alentadores sin embargo
si no existe un espacio donde el estudiante pueda resolver inquietudes o preguntas la
transmisión del conocimiento se vuelve unidireccional sin espacios para debates o análisis
crítico.
CONCLUSIONES
El porcentaje de estudiantes que tienen computadoras conectadas a internet superan el 80%
con una calidad señal buena, sin embargo, ciudades que no poseen buena se necesita buscar
estrategias para que puedan cumplir con el proceso de manera asincrónica. La propuesta del
uso de la tecnología y gamificación como metodología en la educación superior permite una
mayor interacción entre el estudiante y el docente fomentando el uso de aplicaciones que
permitan trabajar tanto de manera sincrónica como asincrónica.
El docente debe estar capacitado continuamente en el uso de tecnología y gamificación
aplicada a la estadística y matemática donde cuente con estrategias claras y estas que tengan
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que ser compartidas en el aula para que los estudiantes sepan el trabajo que deben realizar
con claridad y en busca de la resolución de problemas.
Los lineamientos en la aplicación de la metodología son imprescindibles para que el
desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje cumplan con los lineamientos de abstracción
lógica y resolución de problemas.
El estereotipo de trabajar las materias de ciencias exactas de manera individual necesita ir
cambiando de visión ya que como seres sociales pueden compartir conocimientos,
experiencias y apoyarse de manera cooperativo buscando que se adquieran las competencias
que necesita un futuro profesional en administración.
Luego de realizar un cuadro comparativo sobre el interés del uso de la matemática y
estadística refleja que después de la aplicación de las estrategias, se incrementó su aceptación
con un 33,5% valorando el pensamiento analítico y cooperativo.
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