Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 92
Aplicación de la Realidad Aumentada utilizando la plataforma Merge Edu para
el estudio de los planetas del sistema solar. Caso: “She Is Austronauta Ecuador”,
edición 2022.
Augmented Reality application using the Merge Edu platform for the study of the planets of
the solar system. Case: “She Is Austronauta Ecuador”, 2022 edition.
Diego Vicente Guamán Jima
1
, Wagner Roberto Morocho Chamba
2
, Luis Ángel Chalán Tene
3
1
Instituto Superior Tecnológico Amazónico, diego17@istam.edu.ec, Zamora, Ecuador
2
Instituto Superior Tecnológico Amazónico, wagneroberth@gmail.com, Zamora, Ecuador
3
Instituto Superior Tecnológico Amazónico, luischalan31@gmail.com, Zamora, Ecuador
Autor para correspondencia: diego17@istam.edu.ec
Fecha de recepción: 2023.11.12 Fecha de aceptación: 2024.02.23
Fecha de publicación: 2024.03.07
RESUMEN
El objetivo de este trabajo de investigación, es demostrar la aplicación de la realidad aumentada en
el estudio específico de los planetas de nuestro sistema solar, para lo cual; se participó con la
propuesta de un proyecto tecnológico relacionado al estudio de la astronomía, propiciado por la
Fundación She Is Astronauta que mantiene una alianza estratégica con el Space Center de la NASA,
con la finalidad de impactar positivamente en la vida de niñas en condiciones de vulnerabilidad de
Colombia, Perú, Ecuador, Costa Rica y República Dominicana. Para este proyecto se utilizó el
software Merge Cube que permite un aprendizaje intuitivo y amigable, sin exigir como base
conocimientos en Realidad Aumentada o en manejo de herramientas informáticas complejas;
empleando este software, se propuso que la estudiante Alexandra Bosa del décimo año del colegio
Juan XXIII del cantón Yantzaza, provincia de Zamora Chinchipe; se capacite en el ámbito de la
realidad aumentada y su aplicación en el estudio de los planetas; para que de esta manera, pueda
transmitir este conocimiento a los estudiantes de los diferentes colegios y escuelas del cantón
Yantzaza, logrando una alfabetización digital a la sociedad y el impulso a la utilización de las
nuevas tecnologías en temas de enseñanza y aprendizaje. Este proyecto le permitió a la estudiante
Alexandra obtener el segundo lugar a nivel nacional y acceder a la visita del Space Center de la
Nasa en Estados Unidos.
Palabras clave: Software, Realidad Aumentada, Pedagogía Tecnológica
ABSTRACT
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 93
The objective of this research work is to demonstrate the application of augmented reality in the
specific study of the planets of our solar system, for which; We participate with the proposal of a
technological project related to the study of astronomy, promoted by the She Is Astronaut
Foundation, which maintains a strategic alliance with the NASA Space Center, with the purpose
of positively impacting the lives of girls in conditions of vulnerability of Colombia, Peru, Ecuador,
Costa Rica and the Dominican Republic. For this project, the Merge Cube software was used,
which allows intuitive and friendly learning, without requiring knowledge in Augmented Reality
or the use of complex computer tools as a base; Using this software, it was proposed that the student
Alexandra Bosa from the tenth year of the Juan XXIII school in the Yantzaza canton, province of
Zamora Chinchipe; be trained in augmented reality and its application in the study of planets; so
that in this way, this knowledge can be transmitted to the students of the different colleges and
schools in the Yantzaza canton, achieving digital literacy in society and promoting the use of new
technologies in teaching and learning issues. This project allowed student Alexandra to obtain
second place nationally and access the visit to the NASA Space Center in the United States.
Key words: Software, Augmented Reality, Technological Pedagogy.
INTRODUCCIÓN
Hou, M., & Wang, H. (2020) indican que la fusn de la tecnología educativa y la realidad aumentada
puede ofrecer experiencias de aprendizaje únicas e interactivas para los estudiantes. Para lograr esto,
sen como mencionan Kucuk, S., & Sahin, I. (2018), se puede utilizar software de realidad
aumentada que permitan a los usuarios ver objetos y escenarios virtuales superpuestos en el mundo
real a través de la mara de un dispositivo móvil o una tableta.
La implementación de tecnologías de realidad aumentada en el entorno educativo mejora
significativamente el proceso de aprendizaje, haciendo que los estudiantes comprendan de manera
más efectiva conceptos que de otro modo serían difíciles de asimilar (García & Pérez, 2021).
La adopción de la realidad aumentada en el ámbito educativo no solo incrementa el interés de los
alumnos, sino que también les proporciona una forma de aprendizaje que va más allá de los
métodos convencionales, favoreciendo así una mayor participación y entusiasmo en el proceso
educativo (López & Fernández, 2022).
EducaLink (2021) destaca diversas aplicaciones de la realidad aumentada en el ámbito educativo,
incluyendo la integración de contenido digital en libros electrónicos, su uso en laboratorios de
ciencia para proporcionar acceso a información adicional mediante videos y aplicaciones, y el
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 94
enriquecimiento de las excursiones educativas con información adicional sobre monumentos o
exposiciones en museos.
Cacheiro María (2018) asevera que existe la falsa creencia de que las Tecnologías de la Información
y Comunicación por sí solas mejoran la calidad educativa, sin tener en cuenta completamente una
planificación ni una reorganización pedagógica del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Martin-Gutiérrez et Al (2015) manifiestan que, en el ámbito educativo, los profesores pueden utilizar
la realidad aumentada para mejorar la comprensión de los estudiantes en áreas como la ciencia, la
historia y la geografía, al permitir que los estudiantes exploren y interactúen con objetos virtuales en
tiempo real. También se pueden crear juegos y actividades interactivas de realidad aumentada que
involucren a los estudiantes en el aprendizaje de una manera divertida y atractiva (Azuma R, 2017).
El uso de una tecnología innovadora en el aula hace que la motivación del alumno incremente
considerablemente, la realidad aumentada a tras de sus aplicaciones y el uso de los dispositivos
necesarios representan un recurso apropiado para realizar actividades entre alumnos, facilita el
trabajo en grupo (Blázquez, 2017).
Como referencia de la importancia de la realidad aumentada en la educación, Dorta Pina y
Barrientos Núñez (2021) demuestran que tiene un impacto significativo en la capacidad intelectual
de los estudiantes, especialmente en la educación superior. Estudios han evidenciado que la RA
incrementa la atención y motivación de los estudiantes, facilitando el aprendizaje y la adquisición
de conocimientos. Además, ayuda a crear escenarios de aprendizaje más enriquecidos y
motivadores, fomentando así una educación más colaborativa e interactiva. La RA también ha sido
útil en el desarrollo de habilidades prácticas, como el ensamblaje de computadoras, al ofrecer
contenidos de manera creativa y dinámica, lo que resulta en una didáctica más atractiva y
motivadora en cualquier nivel educativo.
Existen varios software de realidad aumentada que se pueden utilizar en el ámbito educativo, como
Aurasma, HP Reveal, Merge Edu y Blippar, entre otros. Estos aplicativos permiten crear
experiencias de realidad aumentada personalizadas utilizando igenes, videos y animaciones, lo
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 95
que puede ayudar a los estudiantes a visualizar conceptos abstractos y comprender mejor el
contenido del curso (Miriam et al, 2020).
Para este proyecto se ha empleado la plataforma Merge Edu con la utilización de su tecnología
denominada Merge Cube, el cual es un cubo de espuma con patrones de realidad aumentada en cada
una de sus seis caras que permite a los usuarios experimentar con la realidad aumentada. Es
compatible con varios dispositivos móviles y es utilizado principalmente para aplicaciones
educativas y de entretenimiento.
Para utilizar Merge Cube en aplicaciones de realidad aumentada, se necesita un software específico,
como Merge EDU, que es una plataforma de aprendizaje en línea basada en la realidad aumentada.
Merge EDU permite a los profesores crear actividades y lecciones de realidad aumentada
personalizadas utilizando el Merge Cube, para proporcionar una experiencia de aprendizaje más
interactiva y atractiva para los estudiantes.
El software Merge Cube también incluye una biblioteca de aplicaciones de realidad aumentada para
el Cube, como "Merge Explorer", que permite a los usuarios explorar el sistema solar, la anatomía
humana y otros temas mediante la visualización de objetos virtuales en el Merge Cube.
La Fundación She Is fue fundada en el o 2016 por la CEO, Nadia Sánchez, con el objetivo de
empoderar a las niñas y mujeres en condiciones de vulnerabilidad por medio del emprendimiento y
la educación en ciencia y tecnología.
Sen Fundación She Is (2022). En los últimos seis años, se han beneficiado a s de 16,000 niñas
y mujeres mediante los programas como She Is Astronauta y She Is Esmeralda. Actualmente operan
en Colombia, Pe, Ecuador, Costa Rica y Reblica Dominicana. El programa She Is Astronauta,
cuenta con una nea de inmersn de una semana en las instalaciones del Space Center de la NASA
en Houston, una vez culminada la etapa de educación virtual, la cual tiene una duración de 4 meses.
La señorita Alexandra Bosa, estudiante del décimo año del colegio fiscomisional Juan XXIII, del
cantón Yantzaza provincia de Zamora Chinchipe, fue la beneficiara para llevar a cabo este proyecto y
poder ser parte del grupo de niñas que viajó a Estados Unidos, para lo cual; inicialmente se la entre
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 96
en el manejo de las herramientas de realidad aumentada y los conceptos de los modelos 3D que se
requerían para el estudio de los planetas del sistema solar, de tal manera, que adquiera el
conocimiento necesario para replicarlo en capacitaciones y talleres efectuados a docentes y
estudiantes de escuelas y colegios del cantón Yantzaza.
MATERIALES Y MÉTODOS
En primera instancia se hizo un estudió genérico para identificar los pasos más relevantes al
momento de interactuar con herramientas de realidad aumentada disponibles de forma gratuita en
internet, obteniendo los siguientes puntos clave:
Seleccionar la plataforma
Hay diferentes plataformas que se pueden utilizar para crear aplicaciones de realidad aumentada,
como ARKit de Apple, ARCore de Google, Vuforia, Unity, entre otras. Seleccionar la plataforma
que mejor se adapte a las necesidades y requerimientos. Es importante mencionar que existen
aplicativos como Merge Edu, enfocados al público que no tiene conocimientos en programación,
permitiendo cargar los modelos 3D que se van a renderizar de forma fácil e intuitiva.
Crear el contenido
Para crear una aplicación de realidad aumentada, se necesita contenido en 3D que pueda ser
integrado en la aplicación. Se puede crear contenido personalizado o utilizar recursos disponibles en
nea.
Desarrollar la aplicación
Una vez que se dispone del contenido o modelos 3D, se debe desarrollar la aplicación de realidad
aumentada o utilizar una disponible en Internet. Esto implica utilizar la plataforma seleccionada y
seguir las instrucciones para integrar el contenido y desarrollar la funcionalidad de la aplicación.
Probar la aplicación
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 97
Una vez que la aplicación esté desarrollada, o los modelos 3D han sido cargados y configurados en
un software de uso genérico para realidad aumentada, se debe probar para asegurarse de que funcione
correctamente y cumpla con el objetivo definido. Realizar pruebas exhaustivas y pedir
retroalimentación a los usuarios. Una vez que se conoce de forma genérica el procedimiento para
trabajar con realidad aumentada, en este apartado; se detallará los pasos a tener en cuenta para
emplear el software Merge Edu juntamente con la tecnología Merge Cube.
Creación de cuenta
Primeramente, se debe crear una cuenta estudiantil o como docente en la plataforma Merge Edu, cuyo
link es el siguiente: https://mergeedu.com/.
Configurar el cubo
Una vez que se descargó la aplicación en el dispositivo móvil, se proceda configurar el cubo Merge,
para lo cual se siguieron las instrucciones que aparecen en el mismo aplicativo o en la plataforma
Merge Edu. Si no se dispone del Cubo Merge, se puede comprar uno en nea o imprimir un cubo
Merge en 3D en la página oficial https://mergeedu.com/download/file.php?f=paper-merge-
cube.pdf.
Seleccionar la aplicación
La aplicación Merge Cube tiene una variedad de aplicaciones que se pueden utilizar con el cubo. Se
debe seleccionar la aplicación que se desea emplear y seguir las instrucciones de la aplicación, para
visualizar los modelos 3D que se emplearon para el proyecto, se utilizó el aplicativo Object Viewer
disponible en Android y Apple.
Escanear y Usar el cubo
Para la utilización del cubo Merge, se lo escanutilizando la cámara del dispositivo móvil desde
la aplicación Object Viewer, que fue la encargada de procesarla y renderizarla para su uso en realidad
aumentada.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 98
La plataforma Merge Edu dispone de un conjunto de recursos para trabajar con Realidad Aumentada
y aplicar la metodología STEAM (acrónimo proveniente de las siglas en ings de Ciencia,
Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas). Primeramente, debe crear una cuenta en la plataforma
Merge Edu para tener acceso a otras dependencias o tecnologías como Object Viewer, el cual es el
encargado de leer los modelos 3D representados en el Cubo físico que se dispone a mano.
Figura 1. Inicio de Merge Edu
Nota: Captura de pantalla, de inicio de sesión de la página Merge Edu: https://dashboard.mergeedu.com/home
Es importante tener la cuenta creada en Merge Edu para tener acceso a otras funcionalidades de esta
plataforma y poder acceder a los modelos 3D que se vayan cargando. El objetivo que permite
identificar en el plano real los modelos 3D, es el Cubo de Merge, el cual se lo puede comprar en
Amazon o descargarlo en PDF de su página oficial.
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 99
Figura 2. PDF del cubo de Merge
Nota: Imagen obtenida de la página oficial de Merge Edu
Se debe armar siguiendo los trazos que se muestran en el PDF y uniendo las aristas de color blanco,
para obtener el cubo. Es importante que las paredes externas del cubo no presenten ningún
desperfecto, para que la mara del dispositivo móvil pueda reconocer los patrones marcados y se
pueda visualizar el modelo 3D.
Figura 3. Cubo de Merge armado
En el cubo resultante, se puede visualizar el objeto 3D en cualquiera de los lados del cuadrado.
Figura 4. Cargando Modelo 3D de la luna
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 100
Para visualizar los objetos 3D en el cubo, se requiere el aplicativo llamado Object Viewer.
Figura 5. Visualizando el planeta Tierra
Nota: En la imagen se puede visualizar a la estudiante que participó en el programa She Is Astronauta, utilizando el
cubo de Merge
Figura 6. Capacitación a estudiantes de Tecnología Superior en Desarrollo de Software
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 101
Nota: Capacitación del uso y aplicación de la Realidad Aumentada en varias áreas del conocimiento humano, para este caso de
estudio; los planetas del sistema solar.
Figura 7. Estudiante Alexandra en su estancia en las Instalaciones del Space Center de la Nasa, en Estados Unidados
Mediante el presente proyecto de investigación, se ayudó a que la estudiante Alexandra Bosa pueda
demostrar a sus compañeros de clase, estudiantes y docentes de diferentes escuelas y colegios del
cantón Yantzaza provincia de Zamora Chinchipe, el uso de la realidad aumentada para el estudio de
diferentes áreas del conocimiento humano, logrando una alfabetización tecnológica y abriendo
nuevas expectativas a las nuevas generaciones sobre el uso adecuado de la tecnología. Con este
proyecto Alexandra se ganó un cupo para visitar las instalaciones del Space Center de la Nasa en
Estados Unidos, en el mes de septiembre del año 2022.
CONCLUSIONES
Merge Edu es una herramienta que combina la realidad aumentada con la pedagogía para mejorar la
experiencia educativa de los estudiantes. A través de su uso, los estudiantes pueden visualizar y
manipular objetos tridimensionales, lo que les permite tener una comprensión s profunda de los
conceptos y temas que esn estudiando. La realidad aumentada puede mejorar la motivación y el
compromiso de los estudiantes con el aprendizaje, ya que les permite interactuar con los contenidos
de una manera s atractiva e inmersiva.
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 102
Merge Edu puede ser una herramienta muy útil para la educación inclusiva, ya que permite a los
estudiantes con discapacidades visuales o de movilidad interactuar con los contenidos de una manera
s accesible. Merge Edu se destaca como una herramienta valiosa para la enseñanza en línea,
facilitando a los estudiantes una interacción con los contenidos que simula la experiencia de
aprendizaje presencial. Esto contribuye significativamente a enriquecer la calidad de la educación
a distancia, promoviendo un entorno de aprendizaje más inmersivo y efectivo.
REFERENCIAS
Cacheiro Gonzáles, M. (2018). Educación y tecnología: Estrategias didácticas para la integración de
las TIC.
https://books.google.com.ec/books?id=KG5aDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Tecn
ologia+y+Educaci%C3%B3n&hl=es-419&sa=X&ved=2ahUKEwis0-
3P3Ln9AhX8QTABHdMcD_8Q6AF6BAgLEAI#v=onepage&q=Tecnologia%20y%20Ed
ucaci%C3%B3n&f=false
García, A., & Pérez, R. (2021). Influencia de la realidad aumentada en la educación. Editorial
Educativa.
Blázquez Sevilla, A. (2017). Realidad Aumentada en Educación.
https://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada Educacion.pdf
Dorta Pina, D., & Barrientos Núñez, I. (2021). La realidad aumentada como recurso didáctico en
la enseñanza superior [Augmented reality technology as a didactic resource in higher
education]. Universidad de Ciego de Ávila Máximo Gómez ez, Cuba. Recibido el 30 de
junio de 2021; aprobado el 1 de octubre de 2021. Recuperado de
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462010/
López, M., & Fernández, S. (2022). Realidad aumentada: Transformando el aprendizaje. Ediciones
Modernas de Aprendizaje.
EducaLink. (2021, junio 21). Los beneficios de la realidad aumentada en la educación. Recuperado
de https://www.educalinkapp.com/blog/beneficios-realidad-aumentada/
Miriam A., Martha C., et al (2020). Haciendo Camino: Una mirada a la investigación en Tecnología
Educativa. https://books.google.es/books?isbn=8418615125
Revista Conectividad
Febrero 2024 ISSN:2806-5875
pp. 92-103 Correo: revista@ister.edu.ec
Volumen 2, Número 2
Revista Semestral del Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui 103
Hou, M., & Wang, H. (2020). Research and application of augmented reality technology in
education.
Journal of Educational Technology Development and Exchange, 13(15), 55-62.
https://doi.org/10.16150/j.cnki.jetde.2020.15.009
Azuma, R. T. (2017). Understanding augmented reality: Concepts and applications. Morgan
Kaufmann Publishers.
Kucuk, S., & Sahin, I. (2018). A systematic review of research on augmented reality in
educational applications: Preservice teacher education and STEM education.
Journal of Educational Technology & Society, 21(2), 74-84. https://doi.org/10.1109/MC.2012.119
Martin-Gutiérrez, J., Mora, C. E., Añorbe-Díaz, B., & González-Marrero, A. (2015).
Augmented reality to promote collaborative and autonomous learning in higher education.
Computers & Education, 86, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.03.006
Fundación She Is. (2022). She Is Astronauta Inmersión. https://she-is.org/ellaesastronauta/